3d max свечение. Обзор алгоритма создания искусственного освещения в «3d max vray

Обзор.

VRayLightMtl - специальный материал, предоставляемый системой визуализации V-Ray. В общем случае этот материал используется для получения эффекта самосветимости (Self-Illumination) поверхности. Он также быстрее визуализируется, чем материал 3ds Max Standard с включенной опцией самосветимости. Он также позволяет превратить объект в источник света типа Mesh.

Параметры

Color - Цвет - цвет самосветимости материала.

Multiplier - Множитель - это множитель для Color. Заметим, что этот параметр не влияет на текстурную карту, если она указана.

Texture - Текстурная карта - текстурная карта для использования в качестве цвета самосветимости.

Opacity - Непрозрачность - текстура для использования в качестве карты непрозрачности материала. Заметим, что уменьшение непрозрачности не влияет на яркость света самосвечения. Таким образом, вы можете создавать абсолютно прозрачные материалы, которые, тем не менее, продолжают излучать свет.

Emit light on back side - Излучать свет с обратной стороны - включение этой опции делает объект излучающим свет так же и с обратной стороны. Если опция выключена, материал визуализируется с обратной стороны как черный.

Displace - Дисплейсмент - позволяет пользователю добавить карту дисплейсмента для материала VRayLightMtl.

Direct illumination (Прямое освещение)

Элементы управления в этой секции позволяют вам превращать объекты, к которым применен материал VRayLightMtl, в источник света типа Mesh. Действие аналогично созданию источника света VRayLight в режиме Mesh для того же исходного объекта. Элементы управления в этой секции намеренно упрощены. Если вам необходимо более гибкое управление источником света (исключение объектов из освещения и т.п.), то лучше использовать источники света VRayLight.

В настоящее время имеются некоторые ограничения на использование этих опций.

On - когда опция включена, все объекты с этим материалом превращаются в источники света типа Mesh. Заметим, что в настоящее время это не работает, если этот материал находится внутри материала Multi/Sub-object.

Subdivs - Подразбиения - управляет количеством сэмплов, используемых для сэмплинга прямого света от объекта. Низкие значения могут просчитываться быстрее, но могут вносить шум в изображение. Высокие значения уменьшают шум, но увеличивают время визуализации.

Cutoff -отсечения- этот параметр определяет пороговое значение интенсивности света, ниже которого прямое освещение не будет просчитываться. Это может быть полезно в сценах с множеством источников света, где требуется ограничить влияние света на некотором расстоянии от них. БОльшие значения отсекают больше света, больее низкие делают диапазон света больше. Установленное значение 0.0 будет просчитывать свет для всех поверхностей.

Пример: Цвет по умолчанию и значения множителя.

Перед вами сцена, визуализированная со значениями VRayLightMtl по умолчанию. Эти примеры демонстрируют, как ведет себя материал в V-Ray, и как его параметры влияют на внешний вид финального результата.

Белой плоскости присвоен материал VRayLightMtl с настройками по умолчанию. Чайнику присвоен материал VRayMtl (все настройки по умолчанию, Reflection включен). Остальное - это просто материалы VRayMtl с диффузными цветами. Мы рендерим эту сцену с выключенным до конца примера Default Lights, а также без источников света.

Default Lights - Выкл.

Нет GI, нет света

Как видите, изображение абсолютно темное, за исключением плоскости (самосветящейся) и отражения на чайнике. Обратите внимание, что здесь нет GI и нет источников света, поэтому часть сцены темная, что вполне ожидаемо.

Multiplier: 50.0

Нет GI, нет света

Обратите внимание, что в целом ничего не изменилось, НО отражение на чайнике стало сильнее из-за более высокого значения множителя. Остальное осталось черным: потому что GI по-прежнему выключено.

Как видите, включение GI практически не изменило внешний вид. Это потому, что значение параметра Multiplier равно 1.0. Главным образом оно действует только как самосвечение объекта, имеющего материал VRayLightMtl.

2-sided выкл.

Теперь можно отметить, что увеличение Multiplier заметно влияет на сцену (даже тени появились).

Сцена начинает получать больше света, т.к. опция 2-sided теперь включена.

Multiplier: 10.0

2-sided выкл.

Как вы видите, задняя стенка все еще темная, но уже можно заметить голубую стенку, которая принимает немного GI из-за более высокого значения Multiplier. Тень также стала выглядеть более определенной.

Multiplier: 10.0

Сцена начинает получать больше света, т.к. опция 2-sided теперь включена. Но также появились пересвеченные области, из-за значения Linear параметра Color mapping.

Multiplier: 30.0

GI вкл. - по умолчанию

2-sided выкл.

Итак, увеличение Multiplier больше влияет на GI (у нас больше света). Но также можно заметить, что результат достаточно пятнистый.

Multiplier: 30.0

GI вкл. - по умолчанию

Сцена начинает получать больше света, т.к. опция 2-sided теперь включена. Решение GI остается пятнистым.

Multiplier: 30.0

GI вкл. ; 2-sided выкл.

IR: Interp.S: 40

По сравнению с предыдущим рендером новый рендер выглядит намного лучше. Решение GI чище и тени более точные. Конечно, это приводит к более длительному просчету.

Multiplier: 30.0

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

Сравните этот результат с предыдущим - он гораздо лучше. Решение GI чище и тени более точные. Конечно, это приводит к более длительному просчету.

Пример : Texmap (текстурная карта) .

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

Использование Bitmap в слоте Texmap. Multiplier очень низкий, поэтому плоскость и отражение на чайнике еле видны.

Multiplier: 30.0

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

Здесь в слоте Texmap указан другой Bitmap. Обратите внимание, что мы не изменяли материалы для окружающих стен, но из-за другой текстурной карты сцена выглядит по-другому, нежели предыдущая.

Multiplier: 30.0

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

Увеличение Multiplier приводит к тому, что сцена стала более освещенной. Обратите внимание, теперь текстурная карта выглядит почти белой, т.к. для текстурной карты умножаются значения (R,G,B).

Примечания:

· Можно использовать материал VRayLightMtl как источник света, присвоенный объекту. Увеличение множителя будет влиять на решение GI, и будет давать больше света. Заметьте, что пересвеченные цвета могут выглядеть так же, как чисто белый цвет, но результаты GI будут различными.

· Если вам известна фотометрическая мощность самосветящегося объекта в люменах (например, 1700 лм для 100-ваттной лампочки), вы можете вычислить множитель для VRayLightMtl, если разделите люмены на площадь поверхности объекта в кв. метрах (в 3ds Max для этого может быть использована утилита Measure), при условии, что цвет самосветимости чисто белый.

· Опция прямого освещения в настоящее время работает правильно в случае, если объекту присвоен только материал VRayLightMtl. Она не будет работать, если материал является частью сложного материала, подобного материалу Multi/sub-object или VRayBlendMtl. Это ограничение, возможно, будет снято в следующей версии.

· Опция прямого освещения не будет работать правильно, если объект с материалом VRayLightMtl имеет смазывание при движении. Это будет исправлено в следующей версии.

Чтобы создать такие объекты, как дисплей монитора или неоновую вывеску, в 3ds max используют самосветящийся материал. В визуализаторе Vray этот материал называется VrayLightMtl. Как его создать и правильно применить - мы поговорим в сегодняшнем уроке.

Светящийся объект в 3d max можно также создать с применением материала Standard, регулируя параметр Self Illumination. Однако, реалистичного результата добиться будет сложно.

Основные настройки

Давайте для начала изучим настройки этого материала. Открываем 3d max и переходим в редактор материалов. Для него, кстати, существует - английская «M» на клавиатуре.

Выбираем тип материала VrayLightMtl. Если у вас в списке вообще нет материалов Vray, значит вы забыли выбрать его в качестве используемого визуализатора.

Как мы видим, настроек у этого материала не очень много.

  • Color . В этом параметре задается цвет материала. Счетчик рядом с параметром отвечает за интенсивность излучения. Замечу, что при высоком значении параметра любой цвет становится белым. Также можно задать карту, нажав на кнопку None.

  • Opacity . Здесь можно задать карту прозрачности. Актуально, например, если вы хотите создать пламя в камине. Смотрите скриншот: настройки - результат.



  • Emit Light on back side . При активации, свет будут давать обе стороны полигонов объекта.
  • Compensate camera exposure . Активная галочка скорректирует значение яркости самосвечения относительно экспозиции камеры.
  • Multiple Color by Opacity . Ставится при использовании карты прозрачности Opacity.
  • Displace . Отвечает за рельеф: карта закладывается по кнопке рядом, а значение ее воздействия выставляется в счетчике.
  • Direct Illumination . Галочка возле «On» позволяет превратить этот объект в 3д макс в источник прямого освещения.

С настройками разобрались, переходим к практике.

Создаем люминесцентную вывеску

Итак, рассказываю, как сделать такой материал, чтобы он освещал сцену и объекты и светился сам. Для начала создаем и выдавливаем текст, который будет светиться. Как это сделать мы уже разбирали вот .

Затем в редакторе материалов создаем шарик VrayLightMtl. Теперь, чтобы светился текст, редактируем параметр Color и значение рядом с ним.

Цвет и интенсивность света редактируйте под свою сцену, рендерьте и проверяйте результат, добивайтесь мягкого свечения, не режущего глаз.

Вот и все! А как создать самосветящийся материал в Corona Renderer читайте в .


Умение создать самосветящийся материал в 3ds max - навык, способный решить некоторые специфические проблемы при моделировании сцен. Он пригодится, когда нужно сымитировать свечение камина, дисплея ТВ или елочной гирлянды, в общем везде, где нельзя обойтись «стандартными» источниками света VRayLight или CoronaLight.

Основная особенность самосвета в том, что он является материалом и потому, как и текстура, может быть применен к объекту любой формы . В этом уроке создадим светящийся материал в визуализаторах Vray и и заставим красиво светиться нить накаливания в лампах Эдисона.

Самосветящийся материал VRay

Я уже с отверстием-окном и источником света Plane. Чтобы тени не мешали нам при работе, следует в окне перспективы поменять режим отображения с Realistic на Shaded.

Выбираем в качестве визуализатора Vray. Настройки для него я скачала и сохранила в качестве пресета.

Еще я заранее подготовила модель лампы, которую импортирую в сцену.

На рендере видно, что сейчас источники освещения не излучают свет.

Открываем Material Editor M и выбираем свободный шарик. Меняем тип материала Standard на VrayLightMtl.

Настраиваем материал. Color отвечает за цвет свечения. Так как у нас лампы накаливания, то логично будет выбрать желто-оранжевый.

Меняем значение интенсивности свечения с 1 на 10.

Важно знать, что чем выше интенсивность, тем белее испускаемый свет. При значении, например, 100 цвет вообще не будет учитываться.

Теперь выбираем нить накаливания и применяем к ней созданный материал с помощью кнопки Assign Material to Selection.

Ставим на рендер. Теперь наши лампы горят и отбрасывают на поверхность стены мягкий, теплый свет.

А если у вас появился шум при рендере, как у меня, то следует увеличить количество сабдивов в Irradiance Map. Для этого заходим в Rendering – Render Setup во вкладку GI и увеличиваем значение Subdivs.



Самосветящийся материал Corona

Теперь поговорим о том, как создать самосветящийся объект в визуализаторе Corona Renderer на примере тех же ламп Эдисона. Выбираем корону в Rendering – Render Setup. Для этого визуализатора ничего настраивать не нужно.

Импортируем источники света в сцену. Если ваши модели предназначены для VRay, можно сконвертировать их с помощью . Сейчас наши лампы не горят и ничего не освещают.

Переходим в редактор материалов Material Editor и выбираем свободный шарик. Назначаем тип материала СoronaLightMtl.

Настроим его. Параметр Intensity отвечает за мощность света: чем выше значение, тем сильнее самосвечение. Поставим значение 50. Color отвечает за цвет, для лампы накаливания лучше всего подойдет теплый, оранжевый. Применяем материал к нитке накаливания в лампочке, жмем Assign Material to Selection.

Теперь нить внутри лампочки не только светится, но и освещает объекты, в данном случае - стену позади светильника.

В этом уроке вы узнаете, как создать яркий светящийся текст, используя 3D-инструменты Photoshop. Начнем!

На создание этого эффекта меня вдохновили различные стили слоя, доступные на сайте GraphicRiver .

1. Создаем 3D-текст

Шаг 1

Создаем новый документ размером 1300 х 1300 пикселей.

Затем заглавными буквами пишем текст, используя шрифт Primal. Size (Размер) устанавливаем на 90 pt, Tracking (Трэкинг) - на 30.

Шаг 2

Переходим 3 D - New 3D Extrusion from Selected Layer (3D - Новая 3D экструзия из выделенного слоя).

Чтобы иметь доступ к параметрам 3D-объектов, мы должны открыть две панели: панель 3D и Properties (Свойства) (обе находятся в главном меню Window (Окно)).

На панели 3D находится список всех компонентов сцены и, если выбрать один из них, мы сможем редактировать его параметры на панели Properties (Свойства). Поэтому всегда обращайте внимание на то, выбран ли нужный объект, прежде чем редактировать его.

Шаг 2

Если активировать Move Tool (V) (Перемещение), в верхней части панели параметров появится набор специальных 3D-режимов.

Если выбрать один из них, то с выбранным объектом сцены можно производить определенные манипуляции (перемещение, вращение, масштабирование и т.д.).

Также мы будем использовать эти режимы, чтобы менять текущий вид из камеры.

2. Настраиваем 3D-объекты и капитель

Шаг 1

На панели 3D выделяем компонент с текстом и устанавливаем Extrusion Depth (Глубина экструзии) на 15 px.

Шаг 2

3. Настраиваем 3D-материалы

Шаг 1

Выделяем все материалы, кроме Extrusion Material (Материал экструзии), и настраиваем их (значения цветов взяты в формате RGB):

  • Diffuse (Рассеивание): 211, 211, 211
  • Specular (Цветовой блик): 180, 180, 180
  • Shine (Блеск): 80%

Шаг 2

Выделяем Extrusion Material (Материал экструзии) и настраиваем его:

  • Diffuse (Рассеивание): 121, 222, 209
  • Specular (Цветовой блик): 20, 41, 42
  • Shine (Блеск): 80%

Шаг 3

Жмем на значок папки напротив параметра Illumination (Свечение) и выбираем New Texture (Новая текстура).

Шаг 4

В открывшемся окне устанавливаем Width (Ширина) на 1300 пикселей, Height (Высота) - на 300 пикселей и жмем ОК.

В результате откроется новый файл с заданными параметрами. Если это не произошло, возвращаемся к параметру Illumination (Свечение), жмем на иконку папки и выбираем Edit Texture (Редактировать текстуру).

4. Создаем яркую текстуру свечения

Шаг 1

Работаем в новом файле. Дублируем (Ctrl+J) фоновый слой.

Шаг 2

Дважды кликаем по копии, чтобы применить стиль слоя Gradient Overlay (Наложение градиента) со следующими параметрами:

  • Ставим галочку напротив Dither (Дизеринг)
  • Angle (Угол): 0
  • В списке градиентов выбираем многоцветный градиент или можете создать свой собственный.

Шаг 3

В нижней части панели слоев жмем на кнопку Create new fill or adjustment layer (Создать новую заливку или корректирующий слой) и выбираем Levels (Уровни).

Для корректирующего слоя устанавливаем режим смешивания на Luminosity (Яркость) и Gamma (Гамма) - на 0,75.

Сохраняем (Ctrl+S) и закрываем документ.

В результате у нас получился многоцветный яркий материал свечения.

5. Добавляем фон

Шаг 1

Берем Rectangle Tool (U) (Прямоугольник) и кликаем в любом месте рабочего полотна, чтобы вызвать окно Create Rectangle (Создать прямоугольник).

Устанавливаем Width (Ширина) на 1560 пикселей, Height (Высота) - на 1750 пикселей и жмем ОК. Убедитесь, что цвет прямоугольника установлен на белый.

Шаг 2

Создав прямоугольник, применяем к нему 3 D - New 3D Extrusion from Selected Path (3D - Новая 3D экструзия из выделенного контура) и устанавливаем Extrusion Depth (Глубина экструзии) на 1.

Шаг 3

На панели 3D выбираем компонент Current View (Текущий вид), затем на панели свойств в меню View (Вид) находим название нашего 3D-текста (в данном случае это colorful).

Шаг 4

Выделяем оба 3D-слоя и переходим 3 D - Merge 3D Layers (3D - Слияние 3D-слоев).

Берем Move Tool (V) (Перемещение), выделяем созданный прямоугольник и с помощью 3D-осей размещаем его сразу за текстом.

Стрелки на концах осей двигают объекты, маленькая дуга, которая идет дальше, отвечает за поворот, а с помощью куба можно масштабировать объект. Центральный куб, из которого выходят оси, нужен для равномерного масштабирования объекта. Чтобы выполнить какое-то действие с осями, просто кликаем по ним и тянем мышкой.

Шаг 5

Выделяем Front Inflation Material (Материал передней выпуклости) компонента Rectangle 1 (Прямоугольник 1). Устанавливаем цвет Specular (Цветовой блик) на 51, 51, 51 и Shine (Блеск) - на 90%.

6. Настраиваем освещение

Шаг 1

Выбираем компонент Infinite Light 1 (Бесконечный свет 1), устанавливаем Intensity (Интенсивность) и Shadow - Softness (Тень - Сглаживание) на 30%.

Шаг 2

С помощью Move Tool (V) (Перемещение) размещаем источник света напротив текста и слегка наклоняем его вперед.

Эти же манипуляции вы можете осуществить на панели свойств во вкладке Coordinates (Координаты), воспользовавшись цифровыми значениями.

Шаг 3

Далее выбираем компонент Environment (Окружающая среда), кликаем по значку текстуры параметра IBL (ИСБИ) и выбираем Replace Texture (Заменить текстуру), чтобы открыть изображение с белой комнатой, которое мы скачали в начале урока.

Шаг 4

Снова кликаем по значку текстуры IBL (ИСБИ) и выбираем Edit Texture (Редактировать текстуру).

Добавляем корректирующий слой Hue /Saturation (Цветовой тон/Насыщенность). Устанавливаем Saturation (Насыщенность) на -60, Lightness (Яркость) - на 15.

Сохраняем документ (Ctrl+S) и закрываем его.

Шаг 5

Устанавливаем Intensity (Интенсивность) на 65% и Ground Plane - Shadows - Opacity (Плоскость основания - Тени - Непрозрачность) - на 0.

С помощь Move Tool (V) (Перемещение) двигаем текстуру, пока не получим желаемый результат.

Шаг 6

Активируем Move Tool (V) (Перемещение) и используем 3D-режимы, чтобы настроить вид из камеры. Убедитесь, что края прямоугольника, который находится за текстом, не видны.

Шаг 7

Переходим 3 D - Render 3D Layer (3D - Рендер 3D-слоя). Рендеринг может занять достаточно много времени, но вы в любой момент можете его остановить нажатием клавиши Esc.

Также вы можете остановить рендеринг, чтобы доработать освещение, вид из камеры или любые другие настройки, а затем снова запустить визуализацию финальной картинки.

Поздравляю, мы закончили!

Мы начали работу с создания 3D-текста, настроили материалы и заполнили текстуру свечения разноцветным градиентом, чтобы создать яркий светящийся эффект.

Затем мы настроили освещение сцены, а также вид из камеры, после чего визуализировали финальный вариант.

Не стесняйтесь оставлять комментарии, предложения и делиться своими результатами.